void DrawStage(Map& _map) { Scene::SetBackground(Palette::Darkgrey); Texture ObjImg[7]{ TextureAsset(U"FLOOR"), TextureAsset(U"WALL"), TextureAsset(U"LUGG"), TextureAsset(U"GOAL"), TextureAsset(U"PLAYER"), TextureAsset(U"PLAYER"), TextureAsset(U"LUGG"), }; //ここで、ついにこの順番でTexture配列作ったのが役に立つよ //いったんいらなくなるからコメント //for (int i = 0; i < 7; i++) //{ // ObjImg[i].resized(CHR_SIZE).draw(Point{i * CHR_SIZE,0}); //} for (int j = 0; j < _mapのたかさ; j++) { for (int i = 0; i < _mapの幅; i++) { OBJNAME objNum = _mapからGetObjectNumで{ i,j }の位置のオブジェクト番号(名前)をとってくる if (objNum != 7)//7の時は何もないから、スルーしたいの {                  //ステージになっている座標には、必ず一回床を描いてから、オブジェクトを描こう! ObjImg[FLOOR].draw(i * CHR_SIZE, j * CHR_SIZE); ObjImg[{i,j}位置のオブジェクト名(番号)].draw(描画座標を計算する); } } } }