//includeはこの3つとも必要 #include "globals.h" #include "gameSequence.h" #include "stages.h" void UpdateTitle(GAME_STATE& _state) { 省略 } void DrawTitle() { 省略 } void UpdatePlay(GAME_STATE& _state) { if (MouseL.down()) { _state = GAME_STATE::CLEAR; } } //DrawStageを呼びたいけど、Map& _mapが必要なので、とりあえずダミーとしてさっき作ったmaps[0](一個だけあるから、[0]で呼ぶ)を書いておく //まだマップのデータ使ってはないよ。 void DrawPlay() { Scene::SetBackground(Palette::Black); FontAsset(U"font")(U"PLAY_SCENE").drawAt(Scene::Center()); DrawStage(maps[0]); } void UpdateClear(GAME_STATE& _state) { 省略 } void DrawClear() { 省略 } void DrawStage(Map& _map) { Scene::SetBackground(Palette::Darkgrey);//背景の設定はもう説明いらんよね? //FLOOR, WALL, LUGG, GOAL, HUMAN, HUMAN_ON_GOAL, LUGG_ON_GOAL の順に画像をTextureの配列でAssetからコピー //Assetのままでもいいけど配列にしちゃった方が後々使い勝手がいいんだよねぇ Texture ObjImg[7]{ TextureAsset(床の画像Asset名), TextureAsset(?????), TextureAsset(?????), TextureAsset(?????), TextureAsset(?????), TextureAsset(ゴールの上にプレイヤーがいたら何が表示されていればいい?), TextureAsset(ゴールの上に荷物があったら何が表示されていればいい?) //キャラが重なっているときはとりあえずは一番上にいるキャラを描こう }; for (int i = 0; i < 7; i++) { ObjImg[i]をCHR_SIZEにresizedして座標Point(i*CHR_SIZE, 0)あたりにdraw } } //Console版から持ってきたやつ OBJNAME GetObjectNum(Point _pos, Map& _map) { return(_map.Datの(_pos.x, _pos.y)にあるオブジェクト名を返す); //_map.Dat[][]に入ってるintの値を(OBJNAME)でキャストしちゃえばいいよ。 }