#include "FBX.h" #include "Camera.h" FBX::FBX() :pVertexBuffer_(nullptr), pIndexBuffer_(nullptr),pConstantBuffer_(nullptr), vertexCount_(-1), polygonCount_(-1) { } //ロードしていろいろ初期化 HRESULT FBX::Load(std::string fileName) { //マネージャを生成 FbxManager* pFbxManager = FbxManager::Create(); //インポーターを生成 FbxImporter* fbxImporter = FbxImporter::Create(pFbxManager, "imp"); fbxImporter->Initialize(fileName.c_str(), -1, pFbxManager->GetIOSettings()); //シーンオブジェクトにFBXファイルの情報を流し込む FbxScene* pFbxScene = FbxScene::Create(pFbxManager, "fbxscene"); fbxImporter->Import(pFbxScene); fbxImporter->Destroy(); //メッシュ情報を取得 FbxNode* rootNode = pFbxScene->GetRootNode(); FbxNode* pNode = rootNode->GetChild(0); FbxMesh* mesh = pNode->GetMesh(); //各情報の個数を取得 vertexCount_ = mesh->GetControlPointsCount(); //頂点の数 polygonCount_ = mesh->GetPolygonCount(); //ポリゴンの数 InitVertex(mesh); InitIndex(mesh); InitConstantBuffer(); //マネージャ解放 pFbxManager->Destroy(); return S_OK; } void FBX::InitVertex(fbxsdk::FbxMesh* mesh) { //頂点情報を入れる配列 //VERTEX* vertices = new VERTEX[vertexCount_]; std::vector vertices(vertexCount_); //全ポリゴン for (DWORD poly = 0; poly < polygonCount_; poly++) { //3頂点分 for (int vertex = 0; vertex < 3; vertex++) { //調べる頂点の番号 int index = mesh->GetPolygonVertex(poly, vertex); //頂点の位置 FbxVector4 pos = mesh->GetControlPointAt(index); vertices[index].position = XMVectorSet((float)pos[0], (float)pos[1], (float)pos[2], 0.0f); } } // 頂点バッファ作成 //(自分でやって) //頂点バッファ HRESULT hr; D3D11_BUFFER_DESC bd_vertex; bd_vertex.ByteWidth = sizeof(VERTEX) * vertexCount_; bd_vertex.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; bd_vertex.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; bd_vertex.CPUAccessFlags = 0; bd_vertex.MiscFlags = 0; bd_vertex.StructureByteStride = 0; D3D11_SUBRESOURCE_DATA data_vertex; data_vertex.pSysMem = vertices.data(); hr = Direct3D::pDevice->CreateBuffer(&bd_vertex, &data_vertex, &pVertexBuffer_); if (FAILED(hr)) { MessageBox(NULL, L"頂点バッファの作成に失敗しました", L"エラー", MB_OK); } } void FBX::InitIndex(fbxsdk::FbxMesh* mesh) { //int* index = new int[polygonCount_ * 3]; std::vector index(polygonCount_ * 3); int count = 0; //全ポリゴン for (DWORD poly = 0; poly < polygonCount_; poly++) { //3頂点分 for (DWORD vertex = 0; vertex < 3; vertex++) { index[count] = mesh->GetPolygonVertex(poly, vertex); count++; } } //自力でどうぞ // (ここもデータサイズを指定するところだけ注意) D3D11_BUFFER_DESC bd; bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; bd.ByteWidth = sizeof(int) * polygonCount_ * 3; bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER; bd.CPUAccessFlags = 0; bd.MiscFlags = 0; D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData; InitData.pSysMem = index.data(); InitData.SysMemPitch = 0; InitData.SysMemSlicePitch = 0; HRESULT hr; hr = Direct3D::pDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &pIndexBuffer_); if (FAILED(hr)) { MessageBox(NULL, L"インデックスバッファの作成に失敗しました", L"エラー", MB_OK); } } void FBX::InitConstantBuffer() { //Quadと一緒 D3D11_BUFFER_DESC cb; cb.ByteWidth = sizeof(CONSTANT_BUFFER); cb.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; cb.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; cb.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; cb.MiscFlags = 0; cb.StructureByteStride = 0; // コンスタントバッファの作成 HRESULT hr; hr = Direct3D::pDevice->CreateBuffer(&cb, nullptr, &pConstantBuffer_); if (FAILED(hr)) { MessageBox(NULL, L"コンスタントバッファの作成に失敗しました", L"エラー", MB_OK); } } void FBX::Draw(Transform& transform) { //Quadをアレンジ Direct3D::SetShader(SHADER_3D); transform.Calculation(); CONSTANT_BUFFER cb; cb.matWVP = XMMatrixTranspose(transform.GetWorldMatrix() * Camera::GetViewMatrix() * Camera::GetProjectionMatrix()); cb.matNormal = XMMatrixTranspose(transform.GetNormalMatrix()); D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE pdata; Direct3D::pContext->Map(pConstantBuffer_, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &pdata); // GPUからのデータアクセスを止める memcpy_s(pdata.pData, pdata.RowPitch, (void*)(&cb), sizeof(cb)); // データを値を送る Direct3D::pContext->Unmap(pConstantBuffer_, 0); //再開 //頂点バッファ、インデックスバッファ、コンスタントバッファをパイプラインにセット //頂点バッファ UINT stride = sizeof(VERTEX); UINT offset = 0; Direct3D::pContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &pVertexBuffer_, &stride, &offset); // インデックスバッファーをセット stride = sizeof(int); offset = 0; Direct3D::pContext->IASetIndexBuffer(pIndexBuffer_, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0); //コンスタントバッファ Direct3D::pContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, &pConstantBuffer_); //頂点シェーダー用 Direct3D::pContext->PSSetConstantBuffers(0, 1, &pConstantBuffer_); //ピクセルシェーダー用 //描画 Direct3D::pContext->DrawIndexed(polygonCount_ * 3, 0, 0); } void FBX::Release() { }