//include部分にこれを追加 #include "../EffekseeLib/EffekseerVFX.h" //(省略) //オーディオ(効果音)の準備 Audio::Initialize(hWnd); //マネージャーの生成と、初期化(これもスマポにした方がいいので、後で変更するね) EFFEKSEERLIB::gEfk = new EFFEKSEERLIB::EffekseerManager; EFFEKSEERLIB::gEfk->Initialize(Direct3D::pDevice_, Direct3D::pContext_); //ルートオブジェクト準備 //すべてのゲームオブジェクトの親となるオブジェクト RootObject* pRootObject = new RootObject; pRootObject->Initialize(); //(省略) //ライブラリのUpdateで使いたいので、deltaTという変数(前フレームからの時間経過)を作っとく double deltaT = nowTime - lastUpdateTime; //指定した時間(FPSを60に設定した場合は60分の1秒)経過していたら更新処理 if (deltaT * fpsLimit > 1000.0f) { //時間計測関連 lastUpdateTime = nowTime; //現在の時間(最後に画面を更新した時間)を覚えておく FPS++; //画面更新回数をカウントする //(省略) //カメラを更新 Camera::Update(); //エフェクトの更新 //VFX::Update(); //いったん消しとく //エフェクトのアップデート(エンジン側のカメラが確定してからする //Update内部でエンジン側のカメラと、エフェクト側のカメラの位置合わせをしているため EFFEKSEERLIB::gEfk->Update(deltaT / 1000.0); //このフレームの描画開始 Direct3D::BeginDraw(); //全オブジェクトを描画 //ルートオブジェクトのDrawを呼んだあと、自動的に子、孫のUpdateが呼ばれる pRootObject->DrawSub(); //エフェクトの描画 //VFX::Draw(); //いったん消す //エフェクトの描画 EFFEKSEERLIB::gEfk->Draw(); //描画終了 Direct3D::EndDraw();